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500亿美元虚拟大生意, 谁在控场
游戏皮肤这门生意能做多大?
按照2021年一家国外咨询机构的分析,这是百亿美元层次的大生意。
这家名为Statista的公司曾发布预测,到 2022 年,全球消费者在游戏皮肤上的消费将会达到 500 亿美元。
尽管,此后没有更新数值,但在很多游戏行业从业者和金融产品炒家眼中,这个预测十分合理。
你能想象关公拿着AK47、开着兰博基尼在战场中横冲直撞吗?
在游戏的世界里,虚拟道具提供这样的展示空间,而且还可能更加脑洞大开……
只是,这样的场景在国产游戏里不大可能出现,定价权在游戏厂商、商城有售、不得专卖的虚拟物品交易规则之下,一台兰博基尼在《和平精英》有售,但价格也恒定。
但这不影响玩家和炒家参与到皮肤交易中。
当年《传奇》风行之时,一把能够带来极大攻击力加成的屠龙刀,由于掉落概率低而价格拍出18万天价,在当年够在北京买套房了。
而随着国产游戏从时间付费走向道具付费,这种随机掉落“宝贝”的可能性不再存在,虚拟物品的交易可能也就成为游戏厂商的直营业务。
这个转向背后,有个小故事。
史玉柱曾说,他作为一个早期《传奇》玩家,曾从一个玩家那里买了一个有顶级装备的账号,花了5万多元。
这笔交易中,卖装备的玩家得了5万元,而研发、经营《传奇》的盛大公司却赚得少得可怜,只有几百元。
后来,作为程序员的史玉柱因为利用《传奇》漏洞升级而被封号,一气之下自己做了《征途》,并开启了道具付费的大时代,也将虚拟装备这门大生意的经营权,牢牢掌握在自己手中。
但国外由于游戏模式大多还在时间付费或买断制之上,游戏平台和厂商为了激活更多的用户黏性和营收场景,则往往脑洞大开。
尤其是在非MMORPG游戏不再强调道具的“叠buff”能力之下,如何更好地赚钱呢?
2011年,游戏平台Steam宣布推出《军团要塞2》的交易测试,皮肤可交易的序幕拉开。
第二年,尝到甜头的Steam正式开放交易市场,所有这些皮肤最终都与法定货币价值相关联,从而使游戏虚拟道具交易成为现实。
在利益驱动下,盈利场景几乎被开发到了极致。
例如在《CS:GO》中,电竞选手Happy曾经用炽烈之炎皮肤的沙漠之鹰对烟幕弹进行穿射,成功击杀三名敌人,扭转战局。
结果,炽烈之炎皮肤,其交易价格也800元飙升到3400元。
更有甚者,在2018年某次比赛,一个中国战队因为签证原因只能退赛,结果这个战队的虚拟皮肤就从7元涨到了60元……
各种无所不用其极且似乎霸道到不讲道理的游戏皮肤涨跌套路,还有很多。
知名电竞选手签名的皮肤能卖2万;中国厂商买下某游戏代理权,却能让该游戏在国外服务器的虚拟物品暴跌。
游戏皮肤的火爆也造就了一大批“倒爷”,甚至压根就不玩游戏的炒家入场。
以至于有数据显示,2022年,热门游戏皮肤的年化收益率大多在10%—20%以上,部分皮肤甚至能达到50%的年化收益,这种狂热的理财冲动进一步加剧了游戏皮肤的虚火。
此外,为了激发更多人参与和创意爆发,一些游戏还放开了皮肤制作功能,让玩家自制皮肤并上传。
一旦被官方选中,这些创作者也可以参与游戏利润分成。
于是,尽管没有战斗力加成,却能让游戏和电竞赛事现场变得更有观赏性,且背后有大量利益驱动的皮肤生意,也就更加红火了。
只是,游戏不创新,就靠躺平了在道具、皮肤上赚钱,最终还是会让游戏创意失去激情,此刻的票房解药,未来难免不成为毒药。
免费游戏、道具付费带给中国游戏在2010年代的整体不思进取、换皮山寨成风,就是前车之鉴。
刊载于《人民邮电报》2024年1月19日《乐游记》专栏388期